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<   2005年 03月 ( 9 )   > この月の画像一覧
デジタルコンテンツ仕事術第12回
デジタルコンテンツ仕事術第12回
■総まとめ
■質問・感想
■発表

第1回目:全体像
■「寺子屋から座へ」ということを句会を例に説明する。インタラクティブ。さらに「インテリ」のルール。
■インテリをプレイしてみる。
このゲームによって、ニ物衝撃・ニ物配合・モンタージュ効果といった発想の基礎のひとつを実感してもらう。
■「正解問題」と「生きてる問題」の違い
問題は2種類あって、それに対するアプローチが違う。
■目的地は未知
「自分がやりたいことを消費しない方法」を話そう。それがこの講義の目標でもある。
『井上ひさしと141人の仲間たちの作文教室』“自分にしか書けないことを、だれにでもわかる文章で書く”
■ゲーム制作の現場
次回のゲストが麻野さんだから、ゲーム制作の現場での職種と流れをざっと説明。しかし、そういった説明からこぼれ落ちてしまうことのほうが大切だということ。その部分をこの講座ではやるということ。
■プロデュースとディレクション
プロデュースとディレクションは、各職種それぞれの人が当事者意識を持つために持っていなければならない感覚。
■発想法、アイデアを具現化していく方法
恋するように
考えるのが好きになる
結果としての二物衝撃

第2回
■ゲスト:麻野一哉
■うータン氏&もりさら氏&りょお氏による「NScripter10分講座」、ノコギリ草!

第3回
■WEB記事で原稿を書くときに大切なことは、何か?
1/銀河
■「句読点のうちかた・改行のしかた・章のつくりかた」で気をつけることはなにか?
■インテリ鑑賞編
6人1チームでインテリ(鑑賞編)をプレイ
鑑賞も芸であること
■企画の書き方・会議の仕方
点と線
提出企画チェック

第4回
ゲスト:野口美樹
■エキサイトの仕組み
■エキサイトブックス・ニュースの仕組み
■企画ジャッジメント

第5回
■『バロック』について
ゲームのポイント
コンセプト
■どういうふうに製作されたか
製作の過程
■イメージを共有すること
イメージを共有するためにどうするか
シナリオ製作はどういうふうにしたか

第6回
■ゲスト:飯田和敏
■『アクアノートの休日』『太陽のしっぽ』『巨人のドシン』について
■インタラクション

第7回
■シーン作成・発表→インテリと同じ構造
■キーワード→実感

第8回
■ゲスト:林雄司
■しかられちゃったベスト10
■当事者意識

第9回
■「YESANDプレゼント」
■『愛のシャングリラ』設定大会・発表

第10回
■ゲスト:小関昭彦
■プロデューサーの仕事

第第11回
■デジタルコンテンツ、演劇と比較して
■物語の動かし方(漫画を使って説明する)
・共有の幅をゆらす

第12回
■総まとめ
■質問・感想
■発表
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by gogoyone | 2005-03-21 19:55 | デジタル仕事術
「デジタルコンテンツ仕事術」と「発想力トレーニング講座」
「デジタルコンテンツ仕事術」と「発想力トレーニング講座」が4月からスタートです。

火曜日、夜7時30分から9時まで。
仕事がある人でも来れるように月1回、ちょっと遅めの夜7時30分スタートです。
場所は、西武池袋コミュニティカレッジ。池袋駅からすぐです。

詳細は、こちら

よろしくねー。
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by gogoyone | 2005-03-21 16:19 | デジタル仕事術
ブログコミ
ウェブログのアイデア!』を10名さまにプレゼントってやっていて、応募がトラックバック。
うまいなー。
トラックバックということは、このことを話題にしないといけないわけで、
どんどん口コミならぬブログコミで拡がっていくわけだ。

昔、まだブログがなかったころ、スクウェアが
バナーを貼ってリンクしてくれた人にプレゼント、
しかも、そこから飛んできた数が応募数になるってのをやってて、
うまいなーと思ったけど、
そういうことがブログという簡単にできるようになったのだなぁ。
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by gogoyone | 2005-03-21 16:15 | blog
でも、すごくいいアイデア
このセリフの前に、このアイデアについてのすごいサブ・アイデアが続出して、爆笑だったんだけど、あまりにもあまりなアイデアなので、ほとんどカットされています。いや、カットされてもしょうがないような内容だったので、ここで再現しません。ごめんなさい。
(*「ベストセラー本ゲーム化会議:痴人の愛」の脚注です。)
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by gogoyone | 2005-03-15 04:22 | BGK
「プリンセスメーカー」
「プリンセスメーカー」って、少女を自分の娘として育てるゲーム。1991年、ガイナックスが制作。娘に萌えるゲームですな。ゲーム性そのものは、コマンド入力でパラメータあげさげなので、そんなに斬新じゃないんだけど、「萌え」の投入の仕方が当時は衝撃だったような記憶。
(*「ベストセラー本ゲーム化会議:痴人の愛」の脚注です。)
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by gogoyone | 2005-03-15 04:18 | BGK
二十五歳でもう大年増
「二十五歳でもう大年増」って俺が言ってるんじゃなくて、「痴人の愛」に出てくるんですから。この時代のそういった社会感覚というか、そういうことって、まとめてわかるような本とかないのかな。
(*「ベストセラー本ゲーム化会議:痴人の愛」の脚注です。)
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by gogoyone | 2005-03-15 04:14 | BGK
『近代日本語の思想』
『近代日本語の思想』は、すげーーーーー面白い&凄い&衝撃。
目からウロコが落ちた量、近年最多。
大日本帝国憲法の翻訳を例にあげ、さらに夏目漱石、志賀直哉、二葉亭四迷などの文体が、当時、どのように新しかったのかを、具体的な例をあげながら、論理的に解読し、しかも実感させくれる。
いやぁぁぁ、『吾輩は猫である』って、そういう感じで衝撃的におもしろかったんだなぁ~とか、もう、わくわくしながら読んだ。
そのために抉り出される日本語文の構造解析も刺激的で、日本語にそもそも主語はなく、翻訳によって「主語」が作り出された、というところから始まり日本語の秘密や日本文化の秘密を探り当てるような展開も、ぎゃぎゃぎゃぎゃと驚き連発ぽろぽろぽろぽろウロコ落としまくり、いや、すごいすごい。
(*「ベストセラー本ゲーム化会議:痴人の愛」の脚注です。)
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by gogoyone | 2005-03-15 04:12 | BGK
友達だちの接吻
なんか、口を近づけて、ふっって息を吹きかけるだけ、みたいな。そんなのだったと思う。いらつくだろうなー、そんなのされたら。キス?って思ったら、ふっって、で、きっときゃはははと笑われるんだ。猫みたいな少女とか言われたいがために。殺意ッ! ぴきゃーーーっ! 眠いので、てきとうな書きっぷり。書き直すかもしれません。
(*「ベストセラー本ゲーム化会議:痴人の愛」の脚注です。)
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by gogoyone | 2005-03-15 04:08 | BGK
デジタルコンテンツ仕事術第11回の概要

■タイムスケジュール
0730:デジタルコンテンツの空間
0740:発表
0750:設定のバランス
0800:発表
0810:虚構のリアルとは何か
0820:発表
0830:イマジネーションの幅
0840:発表
0850:次回予告


参考にしたり、題材として取り上げたりする本
平田オリザ『演技と演出
別役実『別役実の演劇教室 舞台を遊ぶ
盗まれたリアル
平田オリザ『演劇入門

内田春菊『南くんの恋人
大島弓子『ダリアの帯
手塚治虫『火の鳥 鳳凰編
大場つぐみ・小畑健『DEATH NOTE (4)
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by gogoyone | 2005-03-08 16:36 | デジタル仕事術





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